約 1,964,503 件
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/51.html
メカのデータ収集には異なる2つの処理が用意されていて プログラム吸収→プログラム開発 の順に行われる。 プログラム吸収 敵には吸収可能技術1-4のデータが用意されており、以下のルールで吸収される。 吸収可能技術4を1/32で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術3を1/16で吸収、 吸収できなかったら吸収可能技術2を1/4で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術1を吸収。 吸収可能技術が空欄指定であれば吸収しない。修得済みであれば吸収しない。 吸収したらデータ収集終了となる。 吸収しなかった場合はプログラム開発に移行する。 プログラム開発テーブル 開発 開発可能ボディ 開発難易度 17B 剣闘マスタリー タイプ1 13 17A 射撃マスタリー タイプ1 18 1A5 多段斬り タイプ1 22 17F 自己修復 タイプ1 35 17E マクスウェルシステム タイプ1 28 19A ビックリソルジャー タイプ1 33 17A 射撃マスタリー タイプ2 11 1AA マグニファイ タイプ2 23 1A6 カウンターECM タイプ2 16 17E マクスウェルシステム タイプ2 24 17F 自己修復 タイプ2 36 19F サテライトリンカー タイプ2 26 19F サテライトリンカー タイプ2 100 19F サテライトリンカー タイプ2 100 17A 射撃マスタリー タイプ3 16 194 神威クラッシュ タイプ3 13 197 ヘッジホグシステム タイプ3 29 17B 剣闘マスタリー タイプ3 21 1A5 多段斬り タイプ3 27 1AE 全弾発射 タイプ3 32 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 37 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 14 1AA マグニファイ タイプ4 27 17E マクスウェルシステム タイプ4 29 17F 自己修復 タイプ4 30 18F 無伴奏ソナタ タイプ4 25 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 13 1AE 全弾発射 タイプ5 23 1AA マグニファイ タイプ5 30 197 ヘッジホグシステム タイプ5 24 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ6 16 197 ヘッジホグシステム タイプ6 36 1AE 全弾発射 タイプ6 33 1AD エネルギー補給 タイプ6 25 19A びっくりソルジャー タイプ6 27 19B どっきりナイツ タイプ6 31 17B 剣闘マスタリー タイプ6 22 1A5 多段斬り タイプ6 18 17B 剣闘マスタリー タイプ7 17 1AC ハンマークラッシュ タイプ7 14 1AA マグニファイ タイプ7 28 197 ヘッジホグシステム タイプ7 26 19A びっくりソルジャー タイプ7 28 17F 自己修復 タイプ7 20 1A5 多段斬り タイプ7 36 17A 射撃マスタリー タイプ7 22 18F 無伴奏ソナタ タイプ7 35 1AE 全弾発射 タイプ7 31 17A 射撃マスタリー タイプ8 22 17B 剣闘マスタリー タイプ8 24 1A5 多段斬り タイプ8 27 1AA マグニファイ タイプ8 32 17F 自己修復 タイプ8 19 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 開発テーブル上部から検索を開始し、以下の条件を満たした場合に開発可能とみなして成否判定を行う。 1.開発者のボディタイプと開発可能ボディとが一致 2.開発予定技術をまだ修得していない 3.開発予定技術が空欄設定になっていない 開発成否判定のために、まず下記の値を算出する。 X = 開発難易度 - プログラム吸収対象の閃きLV 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 Y 40 39 39 37 36 34 31 29 26 23 30 16 13 10 8 5 3 2 1 1 0 乱数テーブル(0-255までの数値がランダムに並ぶ)から値をひとつ抽出して判定する。 乱数<Y なら 開発成功(データ収集終了) 乱数≧Y なら 開発失敗 開発可能ではなかった場合や開発に失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。 最下段の処理が終了しても開発成功が出なかった場合は検索終了(データ収集終了)になる。 検索終了となった場合は、エネルギー充填と称してWPとJPが回復する。
https://w.atwiki.jp/clan_blaz/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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https://w.atwiki.jp/pinoko2/pages/11.html
各種データ 育成兵種 内政データ 陣形、計略 各種計算式
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/4241.html
登録日:2009/12/15(火) 09 59 07 更新日:2022/08/28 Sun 08 40 35NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 80's BOOWY BOΦWY ニューウェーブ バンド ヒムロック ロック 伝説至高 安部礼司 布袋寅泰 暴威 氷室京介 縦ノリ 群馬県 音楽 高崎市 BOΦWY (読みは“ボウイ”) 日本を代表するロックバンド。 活動期間 1981~1988(87年解散) 所属 ビクター→徳間ジャパン→東芝EMI メンバー 氷室京介 ヴォーカル 布袋寅泰 ギター&コーラス 松井恒松 ベース 高橋まこと ドラム ※旧メンバー 木村マモル ドラム 深沢和明 サックス 諸星アツシ ギター 経歴 群馬県高崎市出身の氷室京介、布袋寅泰、松井恒松、深沢和明、諸星アツシ、サポートの木村マモルの6人によって81年結成。 当初は「暴威」という名称で活動スタートした。82年に「BOΦWY」に改名。 性急なまでの縦ノリビートと、圧倒的なパフォーマンスがこれまでに見られなかった斬新なロックを作り出し、20代前後の若者を中心に絶大な人気を誇った。 当時はあまりの人気に 「女の子ならPRINCESS PRINCESS、男の子ならBOΦWY」 と言われるほど、たくさんのアマチュア・コピーバンドが作られた。 これだけの人気を誇りながら、当時テレビや雑誌といったマスメディアへの露出がほとんどなかった。それまでもニューミュージックやフォーク歌手のようにテレビに出演しないアーティストは存在したが(*1)、ここまで徹底して露出を行わなかったのはBOΦWYのみであり、それが現在もバンドを伝説化させる要因ともなっている。 数少ないテレビ出演例としてはフジテレビの深夜バラエティである「いきなりフライデーナイト」があるが、これは司会の山田邦子がBOΦWYファンだったことや、氷室が楽曲を理解してくれているとお墨付きだったことにも由来する。 また、6人時代には伝説の刑事ドラマ『太陽にほえろ!』にも出演経験がある。 代表曲である『MARIONETTE』のアニメーションパートを制作したのはあのガイナックス。 氷室の持つ陰りのあるような独特の歌唱力、メンバーの演奏力の高さは、 当時から数あるアーティストの中でも圧倒的な存在であり、現在もそのファン数は減るどころか寧ろ増えてすらいる。 数あるバンドがこれまで成し得なかった伝説を残し、87年12月24日のGIGSに於いて解散。 88年のLAST GIGSを最後に活動を終えた。 なお、解散の理由については現在も公式発表はない。 解散後は4人とも音楽活動を続けており、氷室京介、布袋寅泰はソロ活動で成功を収めている。松井・高橋の2名は氷室・布袋のソロ活動にゲストとして参加することも多く、解散後共演が実現していないのは氷室と布袋の組み合わせのみ(プライベートで顔を合わせることはあった)。 音楽評論家が「BOΦWY以前、BOΦWY以降」という言葉を使うほどの功績を残し、80年代を駆け抜けていった。 同時期に活動したTM NETWORKとともに平成期以降のJ-POPに与えた影響は計り知れないものがあり、 彼らに影響を受けたアーティストも多く、現在も音楽シーンで活躍する西川貴教やGLAYのメンバーはこのバンドのファンである事を公言している。 主な楽曲 MORAL 1994 -LABEL OF COMPLEX- MEMORY PLASTIC BOMB MARIONETTE わがままジュリエット IMAGE DOWN NO.NEW YORK B・BLUE SCHOOL OUT CLOUDY HEART BAD FEELING DRAMATIC? DRASTIC! LONGER THAN FOREVER WORKING MAN ON MY BEAT SUPER-CALIFRAGILISTIC-EXPIARI-DOCIOUS B・E・L・I・E・V・E BEAT SWEET ハイウェイに乗る前に ONLY YOU RUNAWAY TRAIN OUR REVOLUTION SENSITIVE LOVE 季節が君だけを変える Dreamin BABY ACTION RATS GIVE IT TO ME “16” THIS MOMENT OH! MY JULLY TEENAGE EMOTION LONDON GAME DANCING IN THE PLEASURE LAND ホンキー・トンキー・クレイジー 「ライブハウスアニヲタへようこそ!!」 追記・修正まるでダメだけど あっちの方はインテリジェンスかい? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Dreamin'、曲としては格好いいのに、イントロがなんかダサい。そこがまた好きなんだけども。 -- 名無しさん (2020-04-03 07 18 48) GLAY経由で好きになったけどBOOWYファンからすればGLAYの事を良く思っていないイメージがある。 -- 名無しさん (2021-02-15 16 05 59) MARIONETTEのアニメパートはたしかガイナックスだったはず -- 名無しさん (2021-11-29 22 44 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/iris_bo2/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/addjob/pages/21.html
優しい名無しさん[sage] 投稿日 2013/06/10 11 20 44 ID omEtnvNq(2) 713 一度覚えれば出来る単純作業であれば問題無く出来そうな気もする 実際データ入力してた時も入力早い方で成績も良かった 昔はPCの早打ちや文章読むってのが本当苦手だったのに しかし入って3ヶ月過ぎた頃には早い部類になってた でも、この仕事長く続けたおかげで、他の仕事に通じるスキルアップも出来なかったけど 761 938 優しい名無しさん[sage] 2014/01/21(火) 11 52 36.01 ID 1Oq7HKji 短期のデータ入力をいくつか転々虫したけど ストレスフリーで働けた。 ただ、いつまでも食いつなぐのは限界もあるかと思うが。 939 優しい名無しさん[sage] 2014/01/21(火) 11 59 18.83 ID cC7RV8Zl 俺もデータ入力はよかったな ライン作業と同じで単純作業すぎて 空想できるので意外と退屈じゃない しょせんは補助職だから要求レベルが低いってのもあるだろうがな
https://w.atwiki.jp/maritime_ic/pages/17.html
1-1.データ 1-2.船舶運航において計るべきもの 1-3.航海に必要なデータ
https://w.atwiki.jp/sengokuhime/pages/70.html
00.東北地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 00 北陸奥 16.2 40.5 4 10 30 - 01 中陸奥 25.6 56.0 8 20 30 - 02 南陸奥 37.0 74.0 12 30 30 - 03 北出羽 17.3 38.5 6 15 30 - 04 南出羽 29.0 58.0 10 25 30 - 01.関東地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 05 常陸 34.5 69.0 20 50 35 - 06 下総 21.0 42.0 18 45 35 - 07 上総 20.9 38.0 14 35 35 - 08 安房 4.9 9.0 8 20 45 - 09 下野 23.5 47.0 14 35 35 - 10 上野 25.7 51.5 14 35 35 - 11 武蔵 37.1 82.5 16 80 30 - 12 相模 12.1 22.0 26 65 55 - 02.東海地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 13 伊豆 4.8 8.0 3 10 55 - 14 駿河 11.4 19.0 32 80 55 - 15 遠江 16.8 28.0 22 55 45 - 16 三河 21.0 35.0 24 60 45 〇 17 尾張 37.0 57.0 40 100 45 - 18 美濃 35.1 54.0 34 85 45 - 19 伊勢 38.0 58.5 36 90 40 〇 03.甲信地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 20 甲斐 14.7 24.5 75 150 55 - 21 北信濃 17.8 32.5 16 40 40 - 22 南信濃 12.3 22.5 14 35 40 - 23 飛騨 2.2 4.0 2 5 40 - 04.北陸地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 24 越後 36.0 65.5 48 120 45 - 25 越中 32.4 59.0 20 50 40 〇 26 能登 12.3 22.5 14 35 40 - 27 加賀 25.5 42.5 22 55 50 〇 28 越前 34.0 68.0 24 60 45 〇 29 若狭 5.5 8.5 8 20 45 - 05.近畿地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 鉄砲鍛冶 初期 最大 初期 最大 30 北近江 20.1 31.0 16 40 45 〇 〇 31 南近江 33.8 52.0 30 75 45 〇 - 32 伊賀 6.0 10.0 2 5 45 - - 33 山城 15.7 22.5 64 160 45 - - 34 丹波 18.8 29.0 20 50 45 - - 35 摂津 26.2 37.5 52 130 45 〇 - 36 河内 18.5 26.5 28 70 45 〇 〇 37 和泉 11.2 16.0 80 240 45 〇 - 38 大和 32.2 46.0 32 80 40 - - 39 紀伊 26.0 40.0 18 45 35 〇 〇 06.山陰地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 40 丹後 8.1 12.5 14 35 40 - 41 但馬 8.4 13.0 18 180 40 - 42 因幡 9.7 15.0 10 25 40 - 43 伯耆 11.0 17.0 12 30 50 - 44 出雲 16.5 25.5 20 50 55 - 45 石見 9.1 14.0 20 200 45 - 07.山陽地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 46 播磨 39.2 56.0 28 70 40 〇 47 美作 11.1 18.5 12 30 40 - 48 備前 19.6 28.0 22 55 40 - 49 備中 16.4 23.5 18 45 40 - 50 備後 17.5 25.0 18 45 40 - 51 安芸 18.4 26.5 28 70 50 - 52 周防 13.3 20.5 36 90 40 - 53 長門 10.7 16.5 22 55 40 - 08四国地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 初期 最大 初期 最大 54 阿波 16.5 25.5 32 80 55 - 55 讃岐 10.5 17.5 20 50 45 - 56 伊予 24.0 40.0 30 75 50 - 57 土佐 15.0 25.0 12 30 45 - 09.九州地方 No 国名 石高(万石) 街規模 住民感情 一向一揆 鉄砲鍛冶 初期 最大 初期 最大 58 豊前 13.8 23.0 22 55 45 - - 59 豊後 25.2 42.0 32 80 55 - - 60 筑前 31.5 52.5 40 100 45 - - 61 筑後 18.0 30.0 16 40 40 - - 62 肥前 33.6 56.0 32 80 45 - - 63 肥後 34.5 57.5 18 45 40 - - 64 日向 17.4 29.0 14 35 45 - - 65 大隅 10.5 17.5 10 25 40 - - 66 薩摩 18.9 31.5 16 40 40 - 〇 編集乙です! -- 名無しさん (2009-05-12 22 41 36) 乙!乙! -- 名無しさん (2009-05-12 23 23 17) 乙あり!整形見様見真似なのできれいに出来る人おながいします -- 名無しさん (2009-05-13 00 11 36) 素晴らしい! -- 名無しさん (2009-05-13 09 06 59) これはありがたい!乙です -- 名無しさん (2009-05-13 13 41 06) 尾張も一向一揆の対象国だったような。 -- 名無しさん (2009-05-14 02 31 17) そこはアドバンスから変わってる点なのね。 -- 名無しさん (2009-05-14 02 32 51) ↑↑一向一揆欄編集しててそれ迷った。あるとばかり思ってた… -- 名無しさん (2009-05-14 23 49 09) - 越後や能登、尾張に一向一揆が侵入しないからちょっぴり難易度さがってるね。 -- 名無しさん (2008-12-18 12 31 02) -- ということのよう。 (2009-05-16 22 58 38) 石見の町規模って180.5が最大になってるけど表示ではやってて最大で200いったんだよね。もしかしたらアップデータやスペシャルデータの所為かも知らんけど -- 名無しさん (2009-08-04 09 27 56) 確認、訂正しますた。 -- ↑ (2009-08-09 01 19 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zeroproject3/pages/22.html
データ00 基本情報配信スタイル 活動の記録スタートダッシュイベント期間 スタートダッシュイベント期間後~本選前 本戦期間<新規配信A枠> 名言集 ファンのブログやnote、togetterまとめなど かんたんな編集の仕方PCの場合 スマホの場合 基本情報 名称:データちゃん SHOWROOM リンク:https //www.showroom-live.com/room/profile?room_id=246034 Twitterアカウント https //twitter.com/@deta00zero 愛称:データちゃん 挨拶:こんデータ、おつデータ 好きなもの:ゲーム、アニメ、歴史 配信スタイル 雑談メイン。 少し低めのウィスパーボイスで落ち着いた語りをするのが特徴。 好きなもの語りや思い出語りをすることが多い。話題はアニメの紹介、ゲームの紹介、旅行の話などテーマを分けて語るスタイル。 活動の記録 スタートダッシュイベント期間 ゲーム語りということで、ドラクエ5について2時間一気語りした。コマンドなどの行動に現れるキャラクターの心理や、キャラクターの成長まで深読みしながらその魅力を大いに語った。 愛したゲーム歴を語った。Twitterに一覧を作るほど多種多様なゲームをしてきており、語れなかったゲームについて「語りたかったゲーム」の欄も作った。「DS,Wiiのゲームを語る回」と「プレステとスマホのゲームを語る回」が確認されている。 スタートダッシュイベント期間後~本選前 旅行語りをする回の配信を行った。 本戦期間<新規配信A枠> 追記お願いします 名言集 追記をお願いします! ファンのブログやnote、togetterまとめなど かんたんな編集の仕方 PCの場合 編集したいページを開く 画面上の「編集」にマウスカーソルを合わせ、「ページ編集(簡易版)」をクリック 画面真ん中の入力欄をつかって編集し、「ページ保存」を忘れずにクリック スマホの場合 編集したいページを開く 画面右上の「≡」をタップ→「編集 」をタップ→「ページ編集(簡易版)」をタップ 画面真ん中の入力欄をつかって編集し、「ページ保存」を忘れずにクリック
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1257.html
データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式ではなく個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、ご参考程度にご利用ください。 データ集◆覚醒・超覚醒ステータス(Ver3.4暫定版) 移動速度 攻撃速度 変化しない能力 ◆ダメージについてダメージ計算式(Ver3.4暫定版) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 ◆マナ関連マナ収集速度 マナ自然増加速度 ◆制圧力・破壊力概要 マナタワー制圧力 アルカナストーン破壊力 ◆施設防衛力 ◆覚醒・超覚醒 ステータス(Ver3.4暫定版) 覚醒・超覚醒を行うとコスト毎に決まった分だけステータスが増加する。 なお、HPは最大HP増加後にHP回復が発生する。 ステータス増加量 コスト 覚醒 超覚醒 合計 主人公 ATKとDEF+30 ATK+20 ATK+50、DEF+30 最大HP+100 最大HP+50 最大HP+150 HP+100回復 HP+150回復 HP+250回復 10 ATKとDEF+10 ATKとDEF+50 ATKとDEF+60 20 ATKとDEF+10 ATKとDEF+60 ATKとDEF+70 30 ATKとDEF+20 ATKとDEF+60 ATKとDEF+80 40 ATKとDEF+70 ATKとDEF+90 50 ATKとDEF+80 ATKとDEF+100 60 ATKとDEF+30 ATKとDEF+70 ATKとDEF+100 70 ATKとDEF+70 80 ATKとDEF+40 ATKとDEF+60 90 ATKとDEF+50 ATKとDEF+50 使い魔共通 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 HP+50回復 HP+100回復 HP+150回復 移動速度 召喚時のアタッカーの速度を1とした場合 ジョブ 召喚 覚醒 超覚醒 アタッカー 1 1.1倍速(10%上昇した) 1.2倍速(10%上昇した) ディフェンダー 0.75倍速 0.85倍速(10%上昇した) 0.95倍速(10%上昇した) マジシャン 0.85倍速 0.95倍速(10%上昇した) 1.05倍速(10%上昇した) のようになっている。 本来はジョブごとに基底となっている速度があるのだがそれをわかりやすく比較するために 召喚時のアタッカーを1と置いている。なので運営のほうでアタッカーの速度を遅くしたなどのアナウンスが合った場合 このデータはつじつまが合わなくなるので注意。 本当かなと思ったら召喚状態のアタッカーと超覚醒したディフェンダーをマップ 左端に寄せて並べて、そこからデュアルタッチで同時操作状態にした後、マップ右端まで競争させてみよう。 表のような結果になるだろう。 ただし、ディフェンシブゾーンのバトルスタイル時は全てのジョブ共通の移動速度となる。 時期は不明だが、移動速度の上昇の上限が設けられた模様。上限は55%? 攻撃速度 覚醒・超覚醒による攻撃速度はジョブによって決まっている。 各ジョブでの攻撃速度は以下の通り。 ジョブ バトルスタイル 召喚 覚醒 超覚醒 アタッカー ファイター 2.95秒 2.59秒 2.13秒 フリッカー 2.81秒 2.47秒 1.94秒 ディフェンダー ファイター 2.94秒 2.53秒 1.96秒 ガーディアン 3.06秒 2.73秒 2.32秒 マジシャン ファイター 3.04秒 2.66秒 2.36秒 シューター 2.74秒 2.32秒 1.89秒 シュータースタイルのみコストに応じてさらに攻撃速度が増加する。 変化しない能力 覚醒・超覚醒をしても変化しない能力がある。 攻撃の射程距離、スマッシュの固定ダメージ、ダッシュアタックの移動距離、スプレッドショットの攻撃範囲 ダッシュアタックに関してはこちらを参照。 ◆ダメージについて ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ダメージ計算式(Ver3.4暫定版) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30.5+ATK×1.1-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 28.5+ATK×1.2-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 〔アタッカーのダッシュアタック〕または〔ディフェンダーのスロウアタック〕で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて、コストに依存した追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 スマッシュによる追加ダメージ 1+攻撃ユニットの召喚コスト×0.2 コスト 与ダメージ コスト 与ダメージ 主人公 +3 50 +11 10 60 +13 20 +5 70 +15 30 +7 80 +17 40 +9 90 +19 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 三段階に変化し、攻撃回数が多いほどスプレッドショットの範囲が広がっていく。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で約半分にも落ち込んでしまう。 なお、この仕様は最低値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 20% 2体 3体 40% 4体 5体 50% 6体 7体 8体 以降、9体以上でも50%の減少率だと思われる ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はコストが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 ユニットのコスト毎の大まかな収集時間は以下の通り。 コスト 通常 マナへイスト有 コスト 通常 マナへイスト有 主人公 17.0秒 16.0秒 50 14.0秒 ----秒 10 22.0秒 ??.?秒 60 13.0秒 ----秒 20 19.5秒 17.0秒 70 12.0秒 ----秒 30 17.0秒 ----秒 80 11.0秒 ----秒 40 15.0秒 12.0秒 90 9.5秒 ----秒 (おおよその時間なので参考程度に) マナ自然増加速度 マナの時間経過による自然増加に必要な時間はマナタワーの制圧数に応じて短縮されてゆく。 さらにタイムマナヘイストを持つユニットがいた場合にはさらに短縮される。 タワー制圧数による自然増加に掛かる時間の目安は以下の通り。 タワー制圧数 通常 タイムマナへイスト有(1個) 0 20秒? ??秒 1 17秒? ??秒 2 15秒 14秒 3 13秒? ??秒 4 12秒? ??秒 5 ??秒 ??秒 ◆制圧力・破壊力 概要 タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象の召喚コストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。 さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。 但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、 制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。 マナタワー制圧力 以下の表では、マナタワー(中央タワーを除く)は1本につき8000Pで制圧されると仮定する。 このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、制圧力の100分の1である。 ◆制圧力…1体で円ゲージ1周したときの制圧量(得る制圧ポイントは100分の1) ◆制圧回数…該当するユニット1体のみで、マナタワー1本を全て制圧するのに必要な回数。 通常 コスト 制圧力(単位 P) 制圧回数(1本) 主人公 100P 80回 コスト10 100P 80回 コスト20 120P 67回 コスト30 160P 50回 コスト40 175P 46回 コスト50 195P 42回 コスト60 210P 39回 コスト70 225P 36回 コスト80 240P 34回 コスト90 250P 32回 アビリティ・アーツ発動時 条件 制圧力(単位 P) 制圧回数(1本) タワーアタック 主 召喚 140P 58回 コスト10 召喚 140P 58回 コスト40 覚醒 300P 27回 コスト70 超覚醒 730P 11回 伊賀忍法 朧紅刃 300P 27回 アルカナストーン破壊力 以下の表では、アルカナストーンは1本につき4000Pで破壊されると仮定する。 このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、破壊力の10分の1以下である。 ちなみに円ゲージ1周における制圧力の上限は、200P(1本の5%)まで。 ◆破壊力…1体で円ゲージ1周したときの破壊量(得る破壊ポイントは10分の1以下) ◆破壊回数…該当するユニット1体のみで、アルカナストーン1本を全て破壊するのに必要な回数。 通常 コスト 破壊力(単位 P) 破壊回数(1本) 主人公 8P 500回 コスト10 10P 400回 コスト20 24P 167回 コスト30 30P 134回 コスト40 36P 112回 コスト50 42P 96回 コスト60 44P 91回 コスト70 46P 87回 コスト80 48P 84回 コスト90 50P 80回 アビリティ・アーツ発動時 条件 破壊力(単位 P) 破壊回数(1本) ストーンアタック 主 召喚 12P 334回 主 覚醒 20P 200回 主 超覚醒 24P 167回 主 召+覚 24P 167回 主 召+覚+超 40P 100回 コスト10 16P 250回 コスト30 覚醒 47P 86回 コスト30 超覚醒 84P 48回 キルブレイク 200P 20回 破鎧甲 残り2/3超 96P 42回 残り2/3以下 134P 30回 残り1/3以下 200P 20回 伊賀忍法 朧紅刃 50P 80回 ◆施設防衛力 ジョブが〔ディフェンダー〕のユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、施設防衛力が制圧しているユニットの合計コスト以上であれば、制圧を完全に防ぐことが出来る。 各コスト帯での施設防衛力は以下の通り。 通常 コスト アルカナストーン防衛力 マナタワー防衛力 主 コスト20 10 コスト20 ?? 20 コスト50 ?? 30 コスト60 ?? 40 コスト70 ?? 50 コスト80 ?? 60 コスト100 70 コスト120 80 --- 90 コスト130 アビリティ・アーツ発動時 名称 施設防衛力 50ガードブースト〔SRイージス〕 コスト140 70ガードブースト〔URラー〕 コスト160 メル・メウレト〔URラー〕 コスト250 笑ひいらぐ御柱〔SRアメノウズメ〕 コスト250 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ストーンアタックについて、不死考察のアンダーテイカーの記述で「ストーン破壊力はコストが影響するので3体のストーン破壊力は同じである。」と記載されていますが、ストアタ持ち3体と無し3体のストーン破壊力が同等と言う意味ですか? -- (名無しさん) 2015-02-17 23 58 58 ↑コストに対してと言う意味合いかと。ストーンアタック持ちの使い魔の方が砕石力が強いですがアンダーテイカーとフォルみたいに -- (名無しさん) 2015-02-18 08 35 46 途中送信失礼。同じコストのストーンアタックには差異はなくアレクトー(30コスト)のストーンアタックは10コストのそれより効果量大きい、と言った意味合いかと。 -- (名無しさん) 2015-02-18 08 38 03 ダメージ計算式を計算すると、自分ATK105,相手DEF5,スマ無し通常ダメでクリティカル150,スパクリ159になると思うんですが、これでいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-02-26 00 13 18 80コストのマナ吸収速度は11秒です(記載無かったので -- (名無しさん) 2015-07-21 08 07 30 ダメージ計算式変わったみたいですね。 -- (名無しさん) 2015-12-10 16 45 06 ダメージ計算式を更新しました -- (名無しさん) 2015-12-11 20 51 42 ジョブ相性の減衰ってまだ更新されてない? -- (名無しさん) 2016-06-28 12 23 28 不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話を聞いたけど真偽は不明 -- (名無しさん) 2016-08-16 10 03 57 アメノウズメのウンコってそんな強かったんか… -- (名無しさん) 2016-08-30 12 03 50 名前 コメント すべてのコメントを見る